Publicado em 1993 pela editora Record, Uma História de Video Game conta a trajetória dos jogos eletrônicos em um momento em que o assunto ainda era tratado como passatempo de criança, e não como fenômeno cultural. Cora Rónai, que já assinava a primeira coluna de computação da grande imprensa brasileira, levou para o livro a mesma curiosidade jornalística: entender de onde vieram os jogos, como se popularizaram e por que passaram a ocupar tantas horas da vida das pessoas.
Contexto da obra
O início dos anos 1990 marca a consolidação dos consoles domésticos e a chegada de uma geração que cresceu apertando botões. Foi também a década em que a imprensa brasileira começou a olhar para o setor com menos desdém, e o mercado editorial ainda tratava tecnologia como nicho de catálogo técnico. O livro acompanha essa virada e organiza a história dos jogos para o leitor leigo, sem depender de manual técnico nem de glossário de especialista.
O lançamento ocorreu poucos anos depois de a autora iniciar, em 1987, a primeira coluna de computação da grande imprensa brasileira — contexto que dá ao volume o olhar de quem cobria o setor na imprensa, e não apenas colecionava jogos.
O que o livro cobre
A obra percorre a evolução dos equipamentos e dos títulos que definiram cada fase, do fliperama ao console de sala, e mostra como a indústria se formou e se reorganizou ao longo das décadas. O texto trata o videogame como produto cultural e tecnológico: fala de empresas, lançamentos e disputas de mercado, mas também do comportamento de quem joga. É uma história contada por quem acompanhava o setor de perto desde os primeiros computadores domésticos.
Por que o livro importa
Três décadas depois, o videogame se tornou a maior indústria de entretenimento do planeta e objeto de estudo em universidades. Quem procura entender essa transformação encontra no trabalho de Cora um registro feito antes de o tema virar consenso — quando uma jornalista de tecnologia decidiu que games mereciam livro, reportagem e espaço na coluna. A obra ajuda a datar a mudança de percepção: o jogo deixa de ser brinquedo e passa a ser linguagem, mercado e patrimônio da cultura pop.
A autora e o setor
A ligação de Cora Rónai com o universo dos jogos não é ocasional. Como colunista de computação desde 1987, ela acompanhou de perto a chegada dos primeiros consoles ao país, a febre dos fliperamas e a formação de uma comunidade de jogadores que trocava revistas e fitas. Esse repertório aparece no livro em forma de história organizada e volta, décadas depois, nas conversas do programa Pedro+Cora, em episódios sobre lançamentos, atenção e comportamento digital.
Para quem é
Serve tanto ao leitor nostálgico, que quer saber como tudo começou, quanto a quem estuda comunicação, cultura pop e tecnologia. Colecionadores e pesquisadores encontram no volume uma referência nacional sobre o assunto, escrita em português e pensada para o público brasileiro, que na época consumia consoles importados e revistas especializadas.
O livro dialoga diretamente com o restante da obra da autora: a cobertura de tecnologia no jornal, o blog internETC e o programa Pedro+Cora, no qual videogames, atenção e comportamento digital voltam à mesa com frequência.




